Кирилл Киселёв. Ярмарка.


Юрий Журавлёв, автор и обозреватель настольных игр, рассказал о вечном жанре. Существующий с незапамятных времён, он претерпел множество мутаций, но всё ещё продолжает жить и развлекать самых разных людей.

С тех пор как человечество перешло от аграрного общества к индустриальному, с тех пор как основная масса людей стала жить в городах, а не деревнях... на самом деле мало что изменилось(; В том смысле, что все свои желания и потребности человек перенес из одной плоскости в другую. Проследить это можно по любой желаемой категории, я же здесь заведу разговор о массовом социальном общении. Не которое тет-а-тет, а которое площади и развлекуха. Всегда человеку нужны были другие люди, чтобы «и себя показать и других посмотреть», и выражается это в больших сборищах во имя чего-то — праздника, казни, военного похода, религиозного действа. Под разными соусами подается все одно и то же блюдо — хвастовство и смотрины. Самым честным «соусом», на мой взгляд, являются игры. Игры как элемент праздника и веселья — ярмарки, свадьбы, спортивные соревнования и т. п. В нашу же эпоху развития настольных игр к этому списку я, пожалуй, добавлю так называемые party-game, или по-нашенски, патигеймы.

Если немного пробежаться по истории, то истоки патигеймов мы найдем как раз в народных гуляниях, особенно тех, что проводились для молодых людей. Во многом этому способствовала и религиозная атмосфера в обществе. Точнее, все, что связано с культом продолжения рода. Следующим этапом, после многих веков спокойствия, стали салонные игры — революция в развитии данного жанра игр. Все веселье, вся раскованность перешли с площадей, базаров и из сакральных рощ в закрытые прокуренные помещения. Молодежь не так далеких от нас веков развлекалась дуэлями, поглощением спиртного, музицированием, плетением заговоров, философскими беседами и играми. Играли не только на билиарде, но и в слова, в угадывание пантомим, в фанты. Так хохот и драйв дневного города в праздничный выходной был заточен в бумажки и перешептывания вечерних салунов любого дня.

Alias

Впрочем, если проследить еще за развитием патигемов, то можно будет отметить несколько черт, характерных для этих развлечений на любом этапе их эволюции. Так, нужны люди, и чем больше, тем лучше(: Нет, больше пары десятков в игру не возьмешь, но зато можно разбиться на группы поменьше и играть в одну и ту же игру параллельно разными компаниями. Правила таких игр должны быть не просто просты, а сверхпросты. Если объяснение правил выходит за рамки 30 секунд — это уже напрягает. Безусловно, есть исключения, но на то они и исключения. Комплектация, в угоду идее, - дело второе. Т.е., зная только правила, можно на коленке из подручных материалов собрать все нужные компоненты. Зачастую для этого нужны только канцелярские принадлежности типа карандашей, бумаги и ножниц.

Pictureka!

Очень многие патигеймы до неприличия похожи друг на друга. Например, игра Activity имеет следующих братьев и сестер: Шляпа, Табу, Алиас, Крокодил, Бум, Рисумей, Воброжарий. Та же история с Мафией: Оборотень, Чужие против пионеров, P.I.R., Куролисы. Есть еще дальние родственники: Сопротивление, Гномы-вредители, Mayday! Mayday!, Султан на миг, Battlestar Galactica, Путешествие к замку дьявола, Sporz.

И такая популярность механик говорит об одном — патигеймы действительно востребованы, и рынок для них, как бы он уже ни был насыщен, все еще открыт.

Resistance

Но позвольте мне вернуться в свою реку и рассмотреть патигеймы с точки зрения разработчика(:

Как было сказано выше, для подобных игр важен низкий (нижайший) порог вхождения. И судя по обилию клонов, в данном жанре вполне можно использовать то, что уже было использовано до вас, практически без изменений. Иными словами — очень велик соблазн скатиться в откровенный плагиат. От чего я всех предостерегаю. И здесь есть очень простое решение для начала разработки. Оглянитесь. Я серьезно. Патигеймы вполне могут базироваться на любом предмете, который находится в непосредственной близости с вами. Собирать пазлы или перебирать четки на скорость? Без проблем. Развешивать белье на веревке или взвешивать предметы на глазок? Очень свежо. Мычать на все лады или носиться в поисках зеленой книги? Это весело.

Dobble

В основу некоторых патигеймов ложатся существующие психологические и детские игры и тренинги. Например, игры Диксит, Ритм и вызов, Уга Буга, Пикчерека, те же Мафия и Активити. А в основе иных лежат науки покруче. Доббль, например, основан на каком-то математическом уравнении (не знаю его названия и сути, но слух достоверный). Сет базируется на элементарной комбинаторике. Можно попытаться прикрутить к картам и простым механикам теорию эволюции, теорию струн, теорию шести рукопожатий. Да, это вызов, но зато наверняка такой проект, доведенный до ума, останется в сердцах многих игроков.

Uga Buga

Немаловажным фактором при разработке игры является определение основного ресурса игры (если дать игроку этот ресурс в бесконечном количестве, то игрок 100% победит в игре). И таким в патигеймах будет... сам игрок. А получается так потому, что от игрока зависит напрямую успешность его партии. Насколько точно и быстро игрок сможет донести свою мысль своей команде, настолько он приблизит команду к победе (Активити). Чем лучше игрок скрывает свои эмоции и размышляет, тем скорее его команда победит (Мафия). Чем наблюдательней и быстрей игрок, тем больше карт он наберет или избавится об большего их числа (Доббль, Сет, Дикие джунгли). В своей время я размышлял на тему — а какие были бы игры, если бы все люди обладали телепатией? И пришел к мысли, что первыми поменялись бы как раз патигеймы(;

Вображарий

И последнее, что стоит держать в голове при разработке патигейма — это возможность (обязательность?) командной игры. Ведь именно патигеймы напрямую нацелены на развлечение больших масс людей (вспомним их эволюцию), и им и продолжать это дело. Тем более, всегда гораздо приятнее играть с друзьями по одну сторону конфликта(;

Обсудить в блоге автора
"Откуда есть пошли «игры для вечеринок»?" - хм. Так и должно быть по замыслу?