"Появление на уровне противников говорит о том, что вы идёте в правильном направлении."

Когда речь заходит об игровых клише, на ум тут же приходит типичный “попаданец” из другого мира. У нашего дорогого друга будет амнезия, и мы с ним отправимся изучать уровень, нестыкующиеся части которого склеены сияющими порталами. По дороге встретим орды фанатично преданных своей цели рядовых противников, коим не ведом ни страх, ни инстинкт самосохранения, а в драке с боссом нам не даст заскучать огромный, величественный и неумолимый таймер...
Но есть в играх клише древне́е безликих врагов в масках, фундаментальнее неизменных кристаллов/терминалов сохранения в предбосснике и гораздо более распространённое, чем всё вышеперечисленное. kenichi_kitsune рассказывает о простейшем элементе дизайна уровней, а по совместительству – супер-штампе и универсальной заплатке, о Кубе. Контейнеры. Коробки. Ящики. Квадраты. Кубы. Кубики. КУБИЩА!

Игровые головоломки. Есть ли правда в квадратных блоках?



“...Традиционно (и зачастую формально) игровой процесс бодрых приключенческих похождений – происходят ли они в плоскости или в трёхмерном пространстве – разделяют на три составляющих: платформенная (прыжки, акробатика и прочий паркур), боевая (геноцид пассивно-агрессивных недругов) и наша, головоломочно-загадковая. И если первые две быстро сдружились, поженились и живут долго и счастливо с незапамятных времён, головоломки в жанре action-adventure периодически становились пятым колесом. Они либо нарушали внутренний темп игры (то затягивая прохождение, то сбивая с пианинной техники прыганья по кочкам и рубки врагов) либо визуально выбивали из атмосферы (например, попытками в антураже мрачной киберготики отыскать разноцветные ключи к разноцветным замкам).
Однако ни в коем случае не стоит думать, что это происходит по вине самих загадок. Главная проблема таких несостыковок – халтурный геймдизайн...”
http://gamer.livejournal.com/1052227.html

Анализ: Dark Souls


"Dark Souls безусловно является одной из самых неординарных игр ААА-класса, вышедших за последнее время. Кто бы мог подумать, что в наш век повсеместного упрощения и оказуаливания хардкорная игра сможет наделать столько шума!"
http://andyjr.livejournal.com/20616.html

2Д мститель (Batman - Sega MegaDrive)


"В рамках ностальгии по «старым-добрым» играм запустил самого первого Сеговского Бэтмена. Ну что хочу сказать – умели тогда делать игры не чета сегодняшним. Дело в том, что Бэтмен по трудности легко переплевывает Call of Duty на ветеране, главным образом из-за «умело подобранной» механики и «шикарного» дизайна уровней."
http://hansomia.livejournal.com/168390.html

Как я играл в Аладдина


"У меня не было в детстве Sega Mega Drive. А Аладдин казался мне невыносимо прекрасным на фоне даже Флинстоунов, которые, если мне не изменяет память, на Денди были очень красивыми. И вот hansomia предожил поиграть в ретро-игры и описать свои впечатления. Поехали."
http://gamer.livejournal.com/1048746.html

Жизнь в стиле кино (Beyond: Two Souls - PS3)


"Современная публика стала жутко привередливой, игры уже не вызывают такую же улыбку как раньше. Наоборот, вместо того чтобы радоваться каждому новому приключению в новых игровых вселенных, игроки недовольно морщат носик и сетуют на раздолбанное управление, ужасную камеру, логические нестыковки в сюжете и халтурно нарисованные задние фоны у игры, в которой раньше и фоны-то эти никто не замечал. Нас по-хорошему развратили всем самым красивым и мощным, и теперь мы упорно не хотим замечать обычные, вполне себе интересные игры. «За гранью: Две Души» - игра как раз такого класса «хороших игр», рассказывающая про очередной апокалипсис из жизни человечества из серии «как мы живем бок о бок с призраками» и к славному жанру мистических триллеров имеющая только самое косвенное значение, а именно, слово «мистика» в названии."
http://hansomia.livejournal.com/168040.html

Идеальный Hot Pursuit (Need for Speed: Rivals – PC, Xbox One, PS4, X360, PS4)


"Мир погряз в социальных сетях, одиночкам в нем не выжить. Реальные ребята из реальной жизни отыгрывают у тебя одно очко за другим, чтобы потом, неловко развернувшись, врезаться на полном ходу в бордюр или ограждение. А когда ты с довольной ухмылкой проносишься мимо, тут же предлагают тебе поединок один на один, стремясь скрыть свой позор. И в такие моменты становится понятно, для чего создана эта игра. Для одного – получения необыкновенного и неконтролируемого веселья, посредством безумных гонок, кульбитов и еще миллиона других мелочей."
http://hansomia.livejournal.com/167893.html

Ouya, телевидение и Steam


"Летом я разместила обзор свежекупленной Уи (Ouya) - андроидной игровой приставки к телевизору, чья главная идея была вернуть создание традиционных консольных игр в руки тех, кто их любит. Даже открывая коробку, первым делом видишь надпись: "Революция начинается!" Низкая цена и открытость среды разработки (то есть освоенный энтузиастами всех мастей Андроид) должны были сделать Ую консолью от геймеров, для геймеров."
http://gamer.livejournal.com/1049700.html

Светлое будущее для чайников, часть 3


"Третья часть краткого руководства для начинающих покорителей галактических просторов в игре Star Trek Online. Посвящена вооружению космических кораблей и, внезапно, интерьерам космических кораблей."
http://sam-newberry.livejournal.com/632212.html

Пластилиновый геймдизайн


"Здесь вы можете наблюдать как из говна и палок картона и пластилина рождается прототип новой карты. "
http://world-of-kwg.livejournal.com/260869.html

Спрайт-генератор


“Если вы делаете, например, олдскульную игрушку и нужно срочно отрисовать врагов, а вдохновение покинуло и не желает возвращаться, поможет генератор рандомных спрайтов…”
http://emulate-su.livejournal.com/890313.html

Светлана tvirian Михина,
редактор-технократ