Dungeons and Dragons — это чрезвычайно известная на западе ролевая система. К сожалению, в нашей стране она не получила такого широкого распространения. Но ее влияние на культуру переоценить невозможно, и каждый компьютерный игрок прямо или косвенно с нею сталкивается. Она послужила основой для сотни книг и десятка компьютерных игр. И еще тысячи игр делались под ее незримым влиянием. Читали «Темного эльфа» Сальваторе? Слышали про «Сагу о Копье» Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэн? Играли в «Baldur's Gate» или «Neverwinter Nights»? Может быть, вы застали в детстве мультсериал «Подземелья Драконов?». И все это многообразие — лишь свита короля, великой ролевой системы D&D.

Что такое ролевая система и зачем она нужна? Это свод правил, описывающий взаимодействия персонажей в вымышленном мире. И требуется она для того, чтобы четверо-пятеро друзей смогли собраться и поучаствовать в эпическом фэнтези-приключении. Один из игроков становится ведущим, Dungeon Master-ом. Он должен заранее подготовить сценарий приключения и хорошо продумать место, где оно будет происходить. Остальные игроки создают себе по одному персонажу, продумывая им биографию, внешний вид и задавая игровые характеристики. Когда с подготовкой будет покончено, ведущий начнет рассказывать историю, а игроки — описывать свои действия в ней. Мастер обрисовывает игрокам обстановку, говорит от имени персонажей в этом мире, рисует карты подземелий. Игроки же двигают фигурки героев, и говорят от их имени, пытаясь вжиться в шкуру своих персонажей.



Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Воздух здесь очень душный и насквозь пропитан запахом серы.
Игрок: Я разбегаюсь и прыгаю через разлом с криком «Ли-и-ирой Дже-е-енкинс»!
Мастер: Ты не долетаешь до другого края ямы и сгораешь в огне!
Мастер: Брось игральную кость и добавь туда свое умение «Прыжок». Посмотрим, получится ли у тебя преодолеть класс сложности 30!

Игрок: У меня выпало только 23, черт!
Мастер: Сейчас я брошу кости, чтобы определить урон от падения и ожогов...


Гэри Гайгэкс играет со смертью в D&D

Начало D&D было положено в далеком 1971 году, когда Гэри Гайгэкс создал первый прототип ролевой системы, Chainmail, которая описывала характеристики фэнтезийных персонажей. В этом же году вышел первый сценарий приключения за авторством Дейва Арнезона. Так началась долгая история Подземелий и Драконов. Система выдержала множество редакций и не раз меняла правообладателей. Переписывались и переиздавались гигантские тиражи книг правил. Успех системы был оглушителен в начале, но она не сдала популярности и сейчас. В чем же секрет? Казалось бы, зачем все эти сложности с игральными костями и книгами правил, когда можно просто поиграть в компьютерную RPG?


Великие приключения. Так это происходит в реальности.


А так — в воображении игроков.

А причина одна — свобода действий, к которой компьютерные игры не могут подойти и на пушечный выстрел. Вас никогда не раздражали в компьютерных играх скриптовые двери, которые нельзя открыть раньше времени? Заборы, через которые нельзя попасть в запретные локации? Злодеи, с которыми нельзя договориться? Или наоборот, персонажи, которых нельзя убить, хотя очень хочется? Повороты сюжета, на которые принципиально нельзя повлиять? Подобных ограничений в настольной ролевой игре нет в принципе. Там ваш персонаж волен идти куда угодно, и делать что ему заблагорассудиться. Да, у ведущего есть сценарий предполагаемого развития сюжета. Но вы, как игрок, всегда способны преподнести ведущему сюрприз! Подсуньте дракону отравленную принцессу, вместо того чтобы с ним драться! Найдите и убейте главного злодея за два акта до финала! Проломайте стену наружу в лабиринте, который вам проходить надоело! Станьте величайшим героем или гнуснейшим поборником зла! Вас попросту ничего не ограничивает, система лишь определяет вероятность успеха того или иного действия. А в непонятных ситуациях окончательное решение выносит ведущий. Да, конечно, здесь нет графического движка и всё действие происходит в воображение. Но фантазия игрока на самом деле круче любого движка.


Создание персонажа.

Рассмотрим некоторые распространенные понятия ролевых игр, про которые могли слышать.

РАСПРОСТРАНЕННЫЕ ТЕРМИНЫ D&D


Aligment — система формального обозначения мировоззрения персонажей, впервые появилась именно в D&D. Однако обитателям интернета эта штука очень понравилась и ныне широко распространилась в отрыве от ролевой основы. Суть заключается в том, что каждый персонаж характеризуется по шкале доброты (злой-нейтральный-добрый) и порядочности (хаотичный-нейтральный-законопослушный). Сочетание этих параметров дает 9 основных мировоззренческих архетипов. Пародийные шкалы мировоззрений наверняка видели все.

Манчкин — это не только известная настольная игра Стива Джексона, активно пародирующая D&D, но также и определенный типаж ролевого игрока. Манчкинами называют тех, кто не заморачивается отыгрышем своей роли, а просто хочет победить всех. Манчкины любят создавать чрезвычайно крутых персонажей, хорошо знают правила и всегда трактуют их в свою пользу. Единственное, чего такие игроки хотят от игры — это заработать максимум очков опыта и экипироваться самыми крутыми вещами.

d20 — обозначение для 20-гранной игровой кости, которая является основной в игре. Когда персонаж заявляет действие, успех которого не очевиден (проведение атаки, прыжок через пропасть, взлом замка), он бросает эту кость и добавляет к результату бонус, зависящий от особенностей его персонажа. Если полученное число превзошло заранее назначенный Мастером класса сложности (DC, difficult class) — это успех! Нужны для игры и другие кости, например 8-гранные и 4-гранные. Всего их 6 основных видов.


Эволюция игральных костей.

Собственно различные бонусы, характеристики персонажей и правила их создания описываются в Книге Игрока (Player's Handbook). Ведущий найдет всё необходимое для создания незабываемого приключения в Руководстве Мастера (Dungeon Master's Guide). Чудовища, с которыми могут столкнуться игроки, описаны в Бестиарии (Monster Manual). Бестиарий здесь просто огромен, но некоторые монстры D&D выделяются особенно и являются своего рода визитной карточкой системы.

МОНСТРЫ D&D

Злобоглаз (Beholder) — одно из самых узнаваемых и тиражируемых чудовищ D&D. И в правду, выглядит он необычно и сражения с ним выходят потрясающе интересные. Каждый глаз этой твари стреляет лучом с особенным эффектом. Один глаз подчиняет волю, второй стирает в порошок, а другой погружает в сон.


Желатиновые Кубы (Gelatinous cube) — еще один распространенный монстр. Он не может похвастаться свирепостью злобоглаза. Все что он делает, это зловеще наползает на игрока и начинает его медленно и болезненно переваривать, заодно растворяя оружие и экипировку. При попытке порубить его мечом разделяется на более мелкие независимые кубики.


Иллитиды (Illithid) — зловещие работорговцы из Подтемья (Underdark). Очень умные, имеют способности к телепатии и контролю разума. Мало что так страшит игрока, как потеря управления персонажем. Попавший под контроль варвар вполне может поубивать половину своих товарищей, прежде чем они успеют разделаться с ненавистным иллитидом. А ведь иллитидов много, у них под землей целые города...

d89f0b0eaca02b3fb8897b70d9efc2cb-d3ek946

То, с чем в принципе могут столкнутся игроки, определяется заранее выбранным сеттингом. Сеттинг — это игровой мир, в котором происходит действие. Каждый сеттинг описывается отдельной серией дополнительных книг правил. Во времена второй редакции D&D число сеттингов переваливало за полтора десятка и все они были связаны общей космологией. В настоящий момент официально поддерживается лишь несколько игровых миров, что, впрочем, не мешает играть в сеттингах прошлого.

МИРЫ D&D

Забытые Королевства (Forgotten Realms) — самый проработанный сеттинг системы. Там находятся известные по компьютерным играм города Baldur's Gate и Neverwinter. Там располагается воспетый Сальваторе город темных эльфов Мензоберранзан. Оттуда родом большинство известных героев, начиная Дриззтом До'Урденом и заканчивая Эльминстером.

Планшафт (Planescape) — самый необычный сеттинг D&D, поддержка которого, к сожалению, давно прекращена. Необычные расы, невозможные места и уникальные модули посвященные решению вечных философских вопросов. Этот сеттинг лег в основу культовой компьютерной игры Planescape: Torment.

Эберрон (Eberron) — молодой, но стремительно развивающийся сеттинг, сочетающий в себе элементы нуара, детектива и приключенческого романа. Эберрон — это мир магии, ставшей не отличимой от технологии. Молниевые железные дороги, воздушные суда на элементальном приводе и конечно же полуживые роботы «кованные» (warforged), созданные для сражения в Последней Войне. В этом сеттинге сделаны игры Dragonshard и Dungeons & Dragons Online.



Робот-воздушный пират грабит молниевый поезд. Вся суть Эберрона в одной картинке.

Но одного сеттинга для начала игра недостаточно. Ведущему нужен модуль — сценарий игры с описанием ключевых мест, персонажей и поворотов сюжета. Модулей вышло великое множество, некоторые из них послужили основой для компьютерных игр. К примеру, компьютерная игра The Temple of Elemental Evil основывалась на одноименном настольном приключении. Однако опытные мастера не используют готовых модулей, предпочитая сочинять сценарии самостоятельно.

Гробница Ужасов (Tomb of Horros) — это самый знаменитый и самый смертоносный модуль за всю историю ролевых игр и потому заслуживает отдельного упоминания. Конечно, сделать модуль для убийства игроков может каждый ведущий. Однако только Гэри Гайгэкс умудрился создать модуль, убивающий так чертовски изощрено, страшно и методично, но при этом оставляющий по-настоящему умным героям шансы на успех. Это приключение создавалось как финальное испытание для самых опытных игроков и самых крутых персонажей. Зловещий демилич Ацерерак сделал это подземелье таким кошмарным не случайно и не сгоряча, но только финал приключения расставит все по своим местам.

Десятки хитроумных ловушек, немногочисленные, но страшные противники, непрерывно нарастающая атмосфера ужаса, безнадежности и паранойи гарантирует вам просто незабываемые впечатления. Нет, монстры не будут выпрыгивать из-за угла под крик ведущего: «Бу!». Просто любой неверный шаг здесь становится последним. Кстати, одна из самых известных ловушек Гробницы убивает глупых и неосторожных приключенцев мгновенно и без всяких проверок. Крутость персонажа не имеет никакого значения.


Гэри Гайгэкс ведет игроков по Гробнице Ужасов.
«Брось кость чтобы узнать, будешь ли ты рыдать. И если да, то насколько сильно.»

Хотя оригинальный модуль был сделан для 1-ой редакции системы, существует добротная конвертация для редакции 3,5. Если вы опытный ролевик и не прочь прогуляться по Гробнице Ужасов, вот вам несколько советов по подготовке персонажей: как можно больше иммунитетов (к ядам, болезням, стихиям, негативной энергии), ваш идеал — голем. В команде не менее одного гениального специалиста по замкам и ловушкам, не меньше одного легендарного паладина. И чем больше будет персонажей, тем лучше. Но помните: не сила решает, а голова на плечах.


Вся правда о D&D

Надо отметить, что мир ролевых игр не заканчивается системой D&D. Просто она получила наибольшее распространение. Есть множество других систем, каждая со своими достоинствами и недостатками. Вот лишь несколько примеров:

ДРУГИЕ РОЛЕВЫЕ СИСТЕМЫ

Vampire: The Masquerade — система посвященная вампирам целиком и полностью. На ее основе была сделана компьютерная ролевая игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

GURPS — детище Стива Джексона, создателя игры Манчкин. К сожалению, далеко не так популярна. Слегка измененный ее вариант лег к основу игры Fallout 1-2.

ECLIPSE PHASE — ролевая система посвященная будущему человечества. Клоны, киборги, имплантанты, супер-компьютеры и полеты в космос. Трансгуманистам должно понравиться.

Эра водолея — отечественная ролевая система для игр в стиле городского фэнтези, с гламурными вампирами и оборотнями. К настоящему дню вышла уже вторая ее редакция.

Заинтересовались ролевыми играми, но не знаете, с чего начать?

Вот что вам понадобится:
1. Книга игрока, Руководство мастера и Бестиарий выбранной редакции. Скачать эти книги на русском можно на сайте Студии Фэнтези Phantom (большое им спасибо за переводы). Основы правил вы должны знать, но читать книги от корки до корки не нужно и бессмысленно. Просто держите книги под рукой в качестве справочника. На сайте можно найти книги редакции 3,5 (что лично я рекомендую) и 4 (официально поддерживается в настоящий момент). Продвинутые пользователи владеющие английским могут попробовать систему Pathfinder, которая в своей основе аналогична редакции 3,5, но лучше проработана в деталях.

2. Хотя бы по одному виду каждой игровой кости (d4, d6, d8, d10, d12, d20). Шестигранных кубиков лучше несколько. Комплект можно купить в интернет-магазине или сделать самому, напечатав выкройки костей на плотной бумаге и склеив. Еще один вариант — электронные программы-генераторы.

3. Карта, фишки и маркеры. Разлинуйте вручную или на плоттере лист бумаги (A2, чем больше, тем лучше) на клетки по 2,5 сантиметра и покройте его термопленкой. На нем вы будете рисовать подземелья и замки, в которые попадут игроки. Для начала в качестве фишек возьмите просто квадратики из картона.

4. Игровой модуль. Вы можете придумать его самостоятельно, но для начала лучше воспользоваться готовым (например этим). Вести готовый модуль очень просто — там есть все, начиная литературными описаниями ландшафтов, заканчивая характеристиками монстров. Прочитайте его полностью и будьте готовы импровизировать, ведь действия игроков до конца предугадать нельзя.

5. Листы персонажей. Скачайте (например отсюда) и распечатайте их на бумаге формата А4 по числу игроков. Помогите им создать персонажей, объясните основы системы.

И пусть великие приключения начинаются!


Даже пони играют в D&D!

Борис tielestr Самарин
редактор кириллического сегмента LiveJournal

P.S. Поздравляю всех с наступающим Новым Годом!
Для меня было удовольствием писать в эту рубрику.


бой-книги
Спасибо, поностальгировал: была ранняя школьная пора, когда мы фанатели от D&D миров, часами развлекались, придумывая разные локации и неожиданные повороты (благо с фантазией проблем в таком возрасте не было)
Пришла на ум серия книг-игр Майкла Фроста "Бой-книга" (Демоны Бездны, Лабиринт Страха и другие). Правда абсолютной свободы действий там нет, зато вполне увлекательная история с различными вариантами развития сюжета присутствует, плюс система с кубиками и характеристиками присутствует, так что думаю, можно упомянуть :)
Re: бой-книги
А сейчас что мешает активно вспоминать D&D-молодость, собираясь с друзьями в свободное от работы время?
Спасибо. Вообще про D&D можно бесконечно рассказывать.

Edited at 2013-12-30 11:41 am (UTC)
Отличная статья! Очень хочу поиграть, но никак не найду увлекающихся людей у нас в Волгограде.
Их надо не искать, а делать. Расскажите друзьям как это круто, помогите с выбором персонажей, объясните им правила в двух словах и сыграйте. Если им понравится, дальше все пойдет по накатанной. И правила изучать начнут сами, и персонажей будут делать самостоятельно. И через какое-то время кто-нибудь из них захочет свою игру провести, тогда вы сможете и сами сыграть, а не только водить.

Наша компания так начинала. Никто ничего не знал, у нас была ровно одна книга правил, бумажная книга игрока, и кости игральные из картона.

Edited at 2013-12-30 06:23 pm (UTC)
Слушайте, вышла прекрасная обобщающая статья. :) Я сама в AD&D не играю, но роллбуки разглядываю и сеттинги читаю с большим удовольствием. Хорошо. что в России есть эта культура.
не торопись со статьёй (всегда успеешь) )))
а ты играла в древний "Морской бой" ?
Одиночные миссии из Героев дают вполне даже приемлемую свободу действий. Не говоря уже о редакторе сценариев.
Честно говоря, я не вполне понимаю, о чем вы говорите.
Однако свобода в любой компьютерной игре - это выбор из конечного числа заранее запрограммированных вариантов.
Здорово, хотел бы я поиграть. Сам ролевик, но текстовый, уже лет шесть шарюсь по форумкам, да по ролевым пираткам WoW.
Статья крутая!

Прошу в ознакомительный список добавить мою самую любимую систему (самую урутую в плане конструирования волшебств) — Ars Magica!

И прошу сделать перепост в nastolki
В реальности "свобода действий" обычно заточена в кольцо таверна - прямолинейный модель - таверна. Даже если мастер способен на нелинейный сценарий, то игроки все равно пойдут по пути таверна - пошли убили монстра - таверна.
Может кому-то нравится такое банальное построение модуля, конечно. От вкуса игроков и таланта мастера зависит.

Но даже при таком подходе возможны всякие неожиданности в процессе следования от таверны к финальному боссу. Например, я помню, как вел модуль официальный и прямой как палка, в котором был запланирован серьезный энкаутер в башне, окупированной сектантами. Даже серия энкаутеров. Но они не состоялись, так как партийный ниндзя проник ночью в башню и аккуратно перетравил всю еду на кухне страшным ядом. На утро почти все защитники башни были мертвы.
Охо-хо, отличная статья! Но почему VTM упомянут отдельно от остального Мира Тьмы? Там же полно всего. Вампиры - только один из углов сеттинга. Есть феи : 3
И демоны ]:<
И призраки : (
Потому что у меня личная неприязнь ко всем подобным сеттингам, с вампирами и прочей нечистью.
Не хотел вникать в эту тему. И если бы не игра от Troika Games, я бы никогда о ней не узнал вообще.
Неплохо раскрыто D&D.
Вы, правда, упомянув GURPS немного слукавили про Fallout.
И, упомянув Эру Водолея, забыли остальное напечатанное на русском языке:

— Искусство Волшебства
— Фиаско
— Постапокалипсис
— Королевство Ничто
— Теперь я не забуду
— Воспоминания о будущем
— SW: Дневник акантюриста (+дополнения)
— Deadlands: Мёртвые Земли (+дополнения)
— Красная Земля
— Эзотеррористы
— Ктулху
— Pax Psyhosis
— Саги об исландцах

И что-то я ещё забыл…