Коллективное сознательное (lj_editor) wrote in lj_editors,
Коллективное сознательное
lj_editor
lj_editors

Videogames: Нужен "youtube" для молодых авторов

На этой неделе было немало хороших публикаций о видеоиграх:


Инди-сцена развивается благодаря инструментам создания и распространения контента. Скажем, начинающий режиссер может купить камеру приемлемого качества за сущие копейки, смонтировать видео на родительском компьютере и выложить это все на Youtube, чтобы остальные посмотрели. Музыканты могут записаться буквально в гараже и свести треки в GarageBand. Да, качество будет не то, что у больших и пафосных, но в этих индустриях в первую очередь ценят талант. Посмотрите как Джексон после “Дурного вкуса” снял “Властелина Колец” и “Хоббита”.

Так вот, в игровой индустрии у нас уже есть первая часть – доступный инструментарий. Это не только Unity, а еще и всякие небольшие редакторы и SDK для игр. Конечно, тут есть куда расти, но 2 миллиона пользователей Unity показывают, что разработка игр – вполне уже массовое хобби. И все, что нам теперь нужно для полного счастья инди – это свой Ютуб для игр.
http://segal.livejournal.com/1742892.html

Анализ: Dragon City

Создать успешную социальную игру на Фейсбуке - дело совсем непростое. А попасть в десятку топовых игр - это все равно, что сорвать джекпот в казино! Немало успешных компаний обломали зубы, пытаясь расколоть этот золотой орешек. Но не даром говорится, что свято место пусто не бывает.
Сегодня мы поговорим о проекте, который сумел пробиться на самый верх рейтинга. Имя ему - Dragon City от компании Social Point.

Концепция игры крайне проста: вы разводите драконов, скрещиваете их друг с другом и выводите новые виды. Казалось бы, таких игр было сделано вагон и маленькая тележка. В чем секрет успеха Dragon City?
http://andyjr.livejournal.com/14607.html

Официальное ностальгическое видео от Sony по мотивам PlayStation 2

Да что там PS2, еще больше олдскула в этом (не менее официальном) ролике:
http://emulate-su.livejournal.com/859211.html

Интервью с создателем eRepublik

Возможно, одной из главных причин её успеха являются нетипичные для игр подобного рода элементы социальной сети. Вторая причина успеха eRepublik – карта игрового мира, являющаяся в этой политической стратегии отражением карты земного шара. Хотя, по понятным причинам, ход истории в этом «кривом зеркале» имеет мало общего с нашей историей. Зато здесь есть виртуальные отражения, реально существующих стран (включая Россию, Украину), вернее, тех из них, чьи граждане проявили достаточную активность по отношению к проекту eRepublik. Этот факт заменил создателям игры eRepublik рекламу, от которой они практически отказались. Почему?
http://gamer.livejournal.com/939441.html

Обитаемый остров

Вспомнил я что-то, что давно собирался обозреть новый Tomb Raider, который прошёл уже несколько месяцев назад и о котором пару раз мельком писал (раз и два). Ну и, соответственно, собрался. Игра получилась хорошая. Увлекательная и затягивающая, чему прямым доказательством - глобальная статистика стима. Согласно ей, ачивку "The Survivor is Born" ("Рождение легенды"), выдаваемую за прохождение сюжета до конца, заработали более 53% игроков, что есть цифра весьма внушительная - у большинства друих игр, ориентированных на одиночное прохождение, подобный показатель не превышает трети играющих в лучшем случае. Получил массу удовольствия и я, вволю поприключавшись, собрав все секреты и даже попробовав местный мультиплеер. Отличная атмосфера, сочная графика, приятная игровая механика.

Плыла, стало быть, компания британских археологов, в числе которых находилась юная и наивная девушка по имени Лара Крофт, на поиски легендарного древнего японского царства Яматай...
http://gamer.livejournal.com/940135.html

Джонатан Колтон

Jonathan Coulton — американский программист и бард, известный за свои песни о гик-культуре. Из числа популярных композиций можно выделить «Re: Your Brains», использовавшейся в Left 4 Dead, а также «Still Alive» и «Want You Gone» (песни, сопровождающие концовку обеих частей Portal).
http://gamer.livejournal.com/934941.html

Эволюция автомобилей

Суть проста - генерируете холмистую 2d трассу, а затем запускаете по ней автомобили (в разных версиях по разному генерируется число колес). У кого более удачная форма, тот проехал дальше и дал потомство. Так, минута за минутой, поколение за поколением, наши автомобили адаптируются под созданную трассу. Можно настраивать разные параметры - число мутаций, сколько лидеров дают потомство и др. Гениально и лаконично.
http://gamer.livejournal.com/938934.html

Консольные войны по-музыкальному

http://gamer.livejournal.com/936835.html

Свежие модели


Не финальный вариант, пока тестовые рендеры:
http://gamedev-ru.livejournal.com/228990.html

Дмитрий rhunwolf Тэлэри,
шеф-редактор ЖЖ

Tags: editors, видеоигры
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

  • 1 comment